1. Сколько юнитов могут перемещать нидус-червь (Nydus worm) и фазовая призма (Phase prism) (это связано с количеством юнитов или единицами лимита, которые они занимают)? Возможно ли загрузить в нидус-червя оборонительные здания зергов? Например, загрузить санкен (Sunken colony), закопаться и попасть на базу противника-зерга, выгрузиться и развернуть свои здания на вражеском крипе.
«Нидус» сможет перевозить столько юнитов, сколько можно выделить (на данный момент 255). «Призмы» смогут перевозить столько же юнитов, сколько транспорты из оригинального Старкрафта. Оборонительные здания зергов нельзя перевозить в нидус-червях.
2. Местность влияет на урон, наносимый юнитами с дистанционной атакой? Например, при стрельбе с возвышенности, если прятаться за деревьями…
Местность не будет влиять на урон, но будет влиять на обзор. Без линии обзора (LOS) ваши юниты не смогут отвечать огнём атакующим вражеским юнитам, которые видят ваших юнитов.
3. Можно ли взорвать бэйнлинга специальной командой (чтобы оптимально использовать радиус поражения или уничтожить невидимые юниты)? Уничтоженные бэйнлинги взрываются? Можно их использовать как мины (так что они автоматически взрываются когда враги приближаются)? Как неподвижные бэйнлинги могут повредить воздушные юниты, если они подняты в воздух анти-гравитацией нуллифаера ?
Бэйнлингов нельзя взорвать специальной командой. Они взорвутся только вблизи от вражеского юнита или если их уничтожат. Если бэйнлинг поднят «антигравити» и воздушный юнит уничтожает его, он нанесёт урон воздушным юнитам, что будет очень эффективно против легкобронированных целей вроде муталисков.
4. Насколько сложно будет уничтожить нидус-червя, если он движется?
В текущей версии, нидус-червь виден, когда он движется. Его можно обнаружить без детектора.
5. Могут ли протоссы каким-либо образом восстанавливать ХП и щиты, или им придётся ждать? Shield battery будет восстанавливать щиты зданий?
Протоссы не могут восстанавливать ХП, разве что есть «санитарные транспорты» (Medivac dropships) союзников, которые будут их лечить.
6. Десантные модули (Drop-pod) наносит урон юнитам или зданиям в месте куда он падает?
Десантные модули убраны из мультиплеера.
7. Риперы считаются воздушными или наземные юнитами, находясь в полёте?
Риперы считаются наземными юнитами во время прыжков с и на возвышенности.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Карун разместил 40-ую серию вопросов и ответов. Он напомнил, что уже вышла третья часть близзкаста. Кроме того, он спросил, как для сообщества предпочтительнее выдавать информацию – в основном в блоках вопросов и ответов, или разбрасывая больше постов на форумах.

Цитата(Karune)

1. Сейчас анимация смерти юнитов в игре изображается так, что возникают опасения, а не будут ли трупы в какой-то степени отвлекать от игрового процесса? Можно, к примеру, потратить драгоценные клики за минуту (APMs), щёлкая по мёртвому марину, который кажется живым. Обломки некоторых крупных юнитов или анимации смерти некоторых других могут также мешать обзору во время игры. Обоснованы ли эти опасения и будет ли возможность отключить такие детали в настройках?
Да, сейчас мы рассматриваем эту проблему. Мы стремимся добиться того, чтобы в мультиплеере игра была максимально читаемой. Сейчас мы планируем сделать разные анимации смерти юнитов в мультиплеере и кампании. Многим нравится смотреть на впечатляющую смерть, если дело происходит в менее напряженной обстановке, чем мультиплеерный матч.
2. У крейсеров землян ведь есть несколько орудия? Значит они смогут одновременно атаковать наземные и воздушные юниты?
Крейсеры смогут атаковать только один юнит одновременно.
3. Что случится с юнитами в нидус ворме, если он будет уничтожен? Если учесть, что он перевозит 255 юнитов… Они все погибнут?
Юниты внутри нидус-сети погибнут только если все входы/выходы будут уничтожены. Это касается и «рассадника нидусов» (Nydus Warren), здания, необходимого чтобы строить нидус вормов, поскольку оно тоже может служить входом и выходом в нидус-сеть. Не развёрнутые Нидус-черви не считаются входом/выходом в нидус-сеть.
4. Редактор карт выглядит очень мощным инструментом, предоставляющим неограниченные творческие возможности создателям карт. Можно ли будет изменять даже ключевые вещи, вроде алгоритма вычисления пути юнитами? Если так, то мы реально будем ничем не ограничены, по крайней мере как это представляется на данный момент.
Алгоритм вычисления пути юнитами жестко прописан в коде игры. Его нельзя изменять в редакторе карт. Тем не менее, создатели карт смогут изменять такие вещи как следы, скорость и размер юнитов, что будет влиять на способ их перемещения.
5. Зачем крейсерам добавили плазменные торпеды, если баньши имеют практически идентичную атаку?
У крейсеров нет больше плазменных торпед, поражающих наземные цели. Вместо этого, их можно оснастить ракетной системой залпового огня, которая будет иметь сплеш-урон по воздушным целям. Эта способность сделает крейсеры ещё более эффективными против легкобронированных воздушных юнитов, поскольку это вооружение наносит им дополнительный урон.
6. В StarCraft: Brood War наличествуют преимущества местности(например, для юнитов находящихся за деревом или на возвышенности при обстреле снизу). Сохраните ли вы эти преимущества или даже усилите их? Если да, то что происходит с более крупными, чем дерево или даже возвышенность, юнитами (например, тор или колосс)?
Преимуществ местности в StarCraft 2 больше нет. С другой стороны, линия видимости будет играть гораздо более важную роль. Например, юниты, ведущие огонь с возвышенности, не могут быть обнаружены наземными юнитами снизу, и соответственно последние не могут вести ответный огонь.
7. Если корраптеры зергов заразят десантный корабль, они получат контроль над перевозимыми юнитами?
Нет, содержимое транспорта уничтожается, если он оказывается заражённым.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Карун опубликовал 39-ую серию Вопросов и ответов. Он заверил, что параллельно с разработкой самой игры продвигается и разработка редактора карт (Map editor) к ней.

Цитата(Karune)

Геймплейный блог: 39-ая серия вопросов и ответов посвящена редактору карт, и мне удалось поговорить с Бреттом Вудом (Brett Wood), нашим разработчиком редактора карт. Бретт ответил на несколько вопросов нашего сообщества.
Кроме того, он хотел бы добавить, что редактор карт из StarCraft 2 будет лучше редактора миров (World editor) по всем параметрам: там будет несколько новых возможностей вроде возможности изменять параметры всех способностей в игре. Вот как Бретт объясняет, что это значит:
Предположим, у тебя есть классная идея: ты хочешь создать способность типа «имплозия» (implosion), которая резко уменьшит юнит-цель, а потом вызовет волну энергии, которая нанесёт урон всем юнитам в определённом радиусе. При отсутствии стандартного эффекта уменьшения, в Warcraft III пришлось бы прибегать к некоторым хитрым триггерам. В StarCraft 2 можно будет создать эту способность исключительно редактируя параметры в файлах, не прибегая ни к триггерам, ни к скриптам. Другими словами, создать способность или эффект ограничиваясь изменениями стандартных параметров будет проще, чем через триггеры, хотя это тоже разумеется надо будет уметь делать.
1) Будет ли новый редактор поддерживать размещение ловушек, дверей и других предметов, обычно обозначаемых как дудоды (doodods) в нестандартных для них местах (как например двери, автоматические пушки, ловушки в стенах на карте типа «джунгли»)?
Да, любой определённый параметрами объект может быть размещён на карте независимо от того с какой средой он обычно ассоциируется.
2) Будет ли новый редактор поддерживать возможность делать апгрейды с множеством уровней? (например, 30)
Да, количество уровней можно устанавливать, как это было в Warcraft III. К тому же можно будет теперь ещё и уменьшать уровень апгрейда посредством триггеров (используя отрицательные значения), что очень часто просили сделать для Warcraft III.
3) Будет ли новый редактор карт поддерживать все возможности, доступные в редакторе первой части (StarEdit)?
Несколько размытый вопрос. Насколько я знаю, всё, что можно было сделать в первом StarCraft, будет возможно и во втором.
4) Какие новые возможности будут в новом редакторе?
У тебя хватит времени, чтобы узнать полный список? В самых общих чертах, можно сказать так: наибольшие улучшения по сравнению с Warcraft III будут касаться редактора параметров (data editor), где буквально каждый параметр в игре можно изменить, и редактора триггеров, который теперь поддерживает возможность создавать пользовательские функции и библиотеки (Libraries). Так что почти каждый аспект редактора был улучшен по сравнению с Warcraft и StarCraft.
5) Вы собираетесь брать идеи из других источников и постоянно модифицировать редактор в соответствии с запросами сообщества создателей карт?
Однозначно. Мы собираемся всеми доступными способами поддерживать сообщество создателей карт и модов, и мы будем читать форумы и обновлять редактор как можно чаще, чтобы воплотить в жизнь новые идеи.
6) Будет ли возможность переносить модели из Warcraft III в StarCraft 2?
Нет, так как StarCraft 2 создаётся на совершенно новом движке.
7) С учётом того, что мы знаем, что роач восстанавливает здоровье быстрее чем другие юниты, будет ли у игроков возможность менять скорость регенерации у зерговских юнитов?
Да, скорость регенерации можно легко менять.
8) Можно ли будет давать юнитам протоссовские щиты или зерговскую регенерацию юнитам, у которых этого обычно нет? Например, зилот с регенерацией, гост с щитами, и так далее.
Да, при желании можно создать гибрида роача-зилота. Таким же образом можно переносить многие пассивные способности.
9) Можно ли в редакторе StarCraft 2 создать еще одну свою собственную расу, соединяя разный внешний вид и разные способности? Или добавляя новые юниты, созданные в редакторе?
Да, пользовательские расы вполне возможны, можно их даже выбрать перед матчем, если мод с этой расой установлен.
Я уверен, что вам это понравится, парни!
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Геймплейный блог: 38-ая серия вопросов и ответов
1) Если роач попадает под действие чумы или пси-шторма, то есть эффектов, урон которых распределен по времени, будут ли они нивелироваться его регенерацией?
Регенерация роача имеет фиксированную скорость, пси-шторм наносит определеный урон через некоторые интервалы времени в зоне своего действия. Если роач попадает под пси-шторм на все время его действия, у него остается около половины хитпоинтов после его окончания. С новым апгрейдом регенерация роача делается еще сильнее, и в таком случае у него остается около 80% хитпоинтов.

2) Будут ли герои в StarCraft 2 иметь уникальные модели, или же, как в SC:BW, они будут выглядеть как обычные юниты?
Герои в StarCraft II будут иметь уникальные модели, отличающиеся от стандартных юнитов.
3) Будет ли доступна в редакторе карт система званий/опыта у юнитов терранов?
Мы постараемся сделать это.
4) Можно ли будет заключать и разрывать союзы в процессе игры?
Да, игроки будут иметь все дипломатические опции из первого старкрафта, и, возможно, несколько новых, связанных с управлением юнитами и разделением ресурсов.
5) Будут ли в игре новые тайлсеты, и все ли старые сохранятся?
Многие из оригинальных тайлсетов, такие как Мар Сара, Чар, Шакурас и космоплатформы, останутся в StarCraft 2. Также будет добавлено несколько новых, включая "Shattered City".
6) Какое существо вдохновило разработчиков на создание бейнлингов?
Идея бейнлингов происходит не от конкретного существа. В действительности, они возникла из-за необходимости иметь наземный юнит-самоубийцу с AoE атакой. Чтобы добавить универсальности зерлингам, мы добавили им возможность мутировать в бейнлингов на тир1 (в текущих билдах). Команда художников восприняла эту идею и создала существо с огромными резервуарами кислоты, что вы можете видить на скриншотах с бейнлингами.
7) Можете ли вы рассказать подробнее о минах риперов? Сколько урона они наносят? Эффективны ли они и против зданий, и против юнитов? Можно ли их видеть без детекторов? Какой кулдаун на них?
Мины риперов наносят 30 урона плюс еще 30 против бронированных юнитов (а также зданий). Мины не являются невидимыми, имеют 30-секундный кулдаун (задержку между использованиями), а также достаточно малы, чтобы осложнить концентрацию огня на них. В текущем билде, для использования этих мин необходимо изучение апгрейда.
8) Могут ли санкены и колонии спор выходить за пределы крипа?
Да, они могут выйти за пределы крипа и окопаться там. Но учитывайте, что все здания зергов, не расположенные на крипе, медленно теряют хитпоинты и в конце концов гибнут. Если крип распространяется до зданий противника, они так же медленно получают повреждения, что открывает некоторые новые стратегии, связанные с «наступлением крипом».
9. Будет ли редактор карт поддерживат символы из не-английских алфавитов (ó, ű, ő, ú, á, é и т.д.)?
Да, эти символы поддерживаются.

Дополнения

Цитата(Karune)

Санкены и колонии спор не распространяют крип. Зерги могут использовать оверлордов, с их способностью создавать крип, и Creep Tumors, распространяющие крип достаточно далеко.
Терраны и протоссы не могут строить здания на крипе. Но уже построенные здания можно окружить им.

Цитата(Karune)

В ладдерных играх союзы будут заблокированы.

Цитата(Karune)

В StarCraft 2 герои будут доступны только в одиночной игре и создаваемых в редакторе миссиях. В мультиплеере героев не будет.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Starcraft 2 Блок вопросов и ответов № 37
Вопросы и ответы
Информация от разработчиков: одним из последних нововведений стала попытка разрабочиков заменить стационарные минные дроны, создаваемые Номадами, минами-пауками. Мины-пауки ведут себя так же как и в оригинальном StarCraft. Они наносят 50 урона плюс еще 50 по бронированым юнитам. Количество мин не ограничено, но на их размещение расходуется 15 энергии. Эти мины однозначно еще проявят себя как грозное оружие против масс тир-1 юнитов, таких как зерлинги и зилоты.

1) Может ли гост использовать снайперский выстрел против юнитов в тумане войны (обнаруженных с помощью соответствующей своей способности).

Хотя гост не сможет отстреливать вражеских кастеров через туман войны, на данный момент его радиус обнаружения таких юнитов составляет 30, что даст вам достаточно времени, чтобы достойно их встретить.

2) Можете ли вы рассказать нам побольше о минах риперов? Видит ли их противник? Можно ли их разминировать, или необходимо просто уничтожать? Наносят ли они урон дружественным юнитам и друг другу. Если так, взрыв одной мины вызывает взрыв соседних, или же они просто уничтожаются не нанося урона?

Да, мины риперов видны противнику, хотя в некоторых условиях они могут быть просто закрыты другими юнитами, находящимися над ними. У них очень мало хитов, поэтому их легко уничтожить. Тем не менее, они очень маленькие, поэтому требуется продвинутое микро, чтобы вручную уничтожать лежащие мины.

Мины наносят урон как вражеским, так и дружественными юнитам и зданиям, поэтому важно убедиться, что мины не уничтожат ваших же риперов. Они не подрывают другие мины, имеют 30-секундный кулдаун, а также наносят 30 урона плюс еще 30 по бронированым юнитам, включая здания. Кроме того, для получения мин риперам теперь необходимо изучение соответствующего апгрейда.

3) В StarCraft 2 будут разрушаемые объекты вроде скал. Вместо их уничтожения, нуллифайр протоссов может просто поднять их с помощью анти-гравитации. Есть ли у других рас подобные возможности для преодоления таких препятствий?

Фактически, возможность поднимать уничтожаемые объекты считается багом и исправлена в последних билдах. Нуллифайры уже показали себя достаточно сильными в группах, поскольку могут поднимать в воздух осадные танки и ультралисков, фактически выводя их из боя до тех пор, пока не будут уничтожены остальные войска противника.

4) Поднятые в воздух анти-гравитацией бейнлинги сохраняют свою способность взрываться и могут быть использованы как скуржи из оригинального StarCraft?

Да, когда бейнлинги погибают, находясь в воздухе, их взрывы наносят урон находящимся поблизости воздушным юнитам. Это безусловно позволит применять некоторые уникальные и неожиданные стратегии в командых играх.

5) После старкрафта Близзард создали еще две ориентированных на киберспорт игры: Warcraft 3 и WoW. Какие уроки вы вынесли в этом процессе и как собираетесь применить их в StarCraft II?

Одна из главных наших целей - сохранить игру максимально интуитивной и читаемой. Как Дастин упомянул в нашем последнем чате, когда юнит телепортируется - это визуально выглядит именно так. Когда он стреляет - это выглядит именно как стрельба. Это должно выглядеть очевидно на экране и игроки должны иметь возможность оперативно отслеживать все происходящее в бою. Более того, создавая игры, Близзард всегда стремились сделать их легкими в освоении, но в то же время имеющими практически неограниченный потенциал для совершенстования. StarCraft II полностью поддерживает эту философию.

6) Как спосность замедления мародеров взаимодействует с чарджем зилотов? Судя по имеющейся у нас информации, шумовые гранаты мародеров заставляют цель остановиться на некоторое время, затем она может продолжать движение. Останавливает ли это чарджащихся зилотов, и сохраняется ли бонус к скорости после прекращения действия гранаты?

Когда шумовая гранат мародера достигает цели, она снижает его скорость на определенный процент. Кулдаун этой способности еще не определен окончательно из соображений баланса. Тем не менее, земедленный шумовой гранатой зилот в чардже все равно еще очень быстр. Но до появления чарджа, мародер может расстреливать зилота с безопасного расстояния, не давая ему приблизиться, с минимумом микро.

Традиционные ответы на комментарии к блоку
Karune:
Да, мины-пауки наносят сплэш-урон.

Мины риперов ограничены только кулдауном на их использование
Karune:
Имея достаточно времени, можно заполнить минами всю карту, как это иногда происходит в оригинальном StarCraft, если игрок идет в масс-вультур.
Karune:
Одна из лучших особенностей StarCraft заключается в том, что начальные юниты не всегда становятся бесполезными в продолжительной игре. Юниты первого тира могут быть улучшены различными способами, что делает их очень эффективными на поздних этапах игры, как это например происходит с чарджем у зилотов
Karune:
Хотя мы испытываем различные варианты оборонительных сооружений, еще ничто не смогло продержаться дольше нескольких билдов, и фазовые пушки протоссов на данный момент идентичны фотонкам из оригинальной игры.
Karune:
Атака мародера действует на единственную цель, а не на область.
Karune:
Вы предпочтете использовать своих дистанционных юнитов для уничтожения бейнлингов. Последние на данный момент являются наилучшим противодействием массам юнитов ближнего боя, таким как зерлинги и зилоты.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Starcraft 2 Блок вопросов и ответов № 36
Вышел новый блок вопросов и ответов, в этот раз к нему прилагается скриншот ,демонстрирующий произошедшие с этим юнитом визуальные изменения.
http://s57.radikal.ru/i155/1006/61/762bc12592a5.jpg
, демонстрирующий произошедшие с этим юнитом визуальные изменения.

1) Выдерживают ли ядерный взрыв имморталы протоссов (поскольку их щиты блокируют все мощные удары, а ядерка однозначно принадлежит к их числу)?
Если говорить о юнитах, то пережить ядерный взрыв может только Mothership и имморталы с изученными щитами. Апгрейженные имморталы получают 10 урона от ядерки. Всем остальным юнитам она наносит 800 урона, что значительно больше чем в оригинальном StarCraft.

2) Насколько сильна регенерация у роачей? Сколько времени им требуется, чтобы восстановиться с 1 хита до максимума?
На данный момент, роач регенерирует 15 хитов в секунду, поэтому полная регенерация занимает 6 секунд. Что бы бороться с роачами, игроку придется активно управлять своими юнитами, концентрируя огонь на каждом роаче по отдельности, или же использовать юниты с большим уроном, такие как осадные танки и архоны.

3) Надзиратели (overseers) сильнее оверлордов?
Когда оверлорд мутирует в надзирателя он получает увеличенную скорость передвижения, возможность обнаруживать невидимые юниты, а также способности создания крипа под собой и порчи ресурсов, что затрудняет противникам доступ к ним. Также, когда надзиратели долго находятся на одном месте, их радиус обзора (но не радиус обнаружения невидимых юнитов) увеличивается.

4) Есть ли смысл терранам строить реактор, ведь возможность иметь удвоенную очередь не особо полезна, поскольку обычно иметь заполненную очередь строительства не лучшая идея.
Да! Реактор терранов не просто удваивает размер очереди. За каких-то 50 минералов и газа, бараки, фабрика или старпорт получают возможность строить сразу двух юнитов одновременно (естественно, если для этих юнитов не требуется тех-лаб). В большинстве случаев постройка реактора вместо еще одного производственного здания того же типа вполне себя оправдывает. Вы не только сможете заменить два здания одним, вы еще в любой момент можете свернуть реактор, получив 100% его стоимости назад. Это позволяет быстро изменять технологическое направление производства или эвакуировать здания.

5) Будут ли здания иметь различные текстуры в зависимости от окружающих условий? (во втором вакрафте на зимних картах здания были засыпаны снегом)
Это то, что нашим художникам хотелось бы сделать, но в конечном итоге здесь все решит временной фактор. У них еще масса работы, например, в данный момент они занимаются окончательно доводкой мародера терранов, как и нескольких других юнитов. Если говорить о мародере, то игроки увидят много продвинутых анимаций их вооружения и скафандров.

6) Изменится ли спобность высших темпларов создавать галлюцинации с введением таких тяжелых юнитов как тор или колосс?
Галлюцинации изменятся не из-за этих новых юнитов, но эта способность значительно улучшена по сравнению с оригинальным StarCraft. Во-первых, создаваемые галлюцинации имеют столько же хитов, сколько настоящий юнит, но получают удвоенный урон. Во-вторых, они теперь существуют две-три минуты, что намного дольше чем в первой части. Кроме того, использование этой способности стоит теперь всего 40 энергии, в то время как в оригинальной игре стоило 100.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------
Starcraft 2 Блок вопросов и ответов № 35
Радостная новость для зергов: в игру вернули Погруженную колонию (Sunken Colony) и Колонию спор (Spore Colony)! Причем не просто вернули.
Колонии уже не обычные стационарные пушки. Теперь они могут выкапываться (!) и переползать с места на место. Это нововведение создаёт простор для новых тактик как в зеркальных зерговских матчах, так и просто при использовании колоний вместе с новыми Повелителями, которые, как известно, могут создавать крип. Ну и к тому же это смотрится весьма по-зерговски 
Во время передвижения колонии более уязвимы для атак и имеют меньше здоровья. Строятся они Королевой, что сохраняет за ней статус главного защитника роя.
Ну а что касается Фазовых пушек Протоссов: они потеряли аналогичную способность к перемещению.

К другим новостям.
Флагман Протоссов
http://s004.radikal.ru/i205/1006/c0/b18da42af5cf.jpg
по прежнему находится в постоянном изменении. На этот раз ему увеличили здоровье и уменьшили скорость, а так же добавили интересную особенность: Врата Искажений
http://s11.radikal.ru/i183/1006/5b/c5b58f017f01.jpg
теперь могут призывать юнитов непосредственно к Флагману. Кстати задержка после призыва стала меньше чем время постройки этого же юнита в обычных Вратах.
Что же касается остальных способностей корабля: Черную дыру (Black hole) опять убрали, но Временная бомба (Timebomb) осталась. Так же появилась способность передачи энергии от Флагмана к другим юнитам, например к Высшим Темпларам.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Starcraft 2 Блок вопросов и ответов № 34
Информация от разработчиков: недавно карриерам была добавлена новая способность, которая повысит их шансы в схватках с корраптерами зергов и викингами терранов. В прошлом, у карриера была просто куча перехватчиков, которые нужно было строить с нуля. Теперь же они производятся сразу с 4 перехватчиками (и это максимум их возможного количества). Но зато они могут строить временные эскорты (это название юнита - Escort) для усиления свое огневой мощи. Эскорты стоят ресурсов и существуют только 45 секунд, но значительно усиливают атаку карриера. Одновременно один карриер может иметь до 4 эскортов. Они атакуют ту же цель, что и сам карриер, но существуют независимо от него (не пропадают при его уничтожении). При этом они достаточно дороги, чтобы игроки не поддерживали постоянно их количество, поскольку это будет пустая трата ресурсов. Поэтому им придется решать, в каких битвах использовать всю мощь своего флота.

1) Важным аспектом любой RTS является наличие возможностей для осады укрепленных островных позиций у всех рас. Есть ли подходящие для этого юниты у протоссов, терранов и зергов?

Все расы имеют юнитов, атакующих с большой дистанции. У зергов это Swarm Guardian, у терранов - пушка Ямато крейсеров, у протоссов - авианосцы (которые получили новую способность, о которой сказано выше). Однако пока мы не можем определенно сказать, что этого будет достаточно для штурма укрепленных позиций. Дальнейшее тестирование позволит более точно ответить на этот вопрос.

2) Infestor - очень впечатляющий юнит, вызвавший немалый интерес у коммьюнити, поскольку все хотели увидеть юнита, передвигающегося под землей. Тем не менее остается немало вопросов. Сможет ли он заражать здания зергов? Зараженная пехота в игре будет производится так же быстро, как мы видели в видеоролике? Необходимо ли ее заказывать вручную, или же она будет строиться автоматически? Будет ли ее производство расходовать минералы?

Как и остальные юниты зергов, Infestor все еще в разработке. Он не может заражать здания зергов, хотя такую возможность мы еще обсуждаем. Скорость производства зараженной пехоты мы часто меняем в процессе работы над юнитом. Иногда она высокая, иногда не очень. Производиться она будет, скорее всего, автоматически и бесплатно.

3) Medivac - очень интересный юнит, но у нас о нем пока мало информации. Можете ли вы рассказать какие-нибудь подробности о нем? К какому тиру он относится? Как работает лечение? Может ли он лечить несколько юнитов одновременно и насколько быстро по сравнению с медиком он это делает?

Medivac на данный момент производится в старпорте (пристройка не требуется). Лечение у него работает так же как у медика. Если такая механика сохранится, мы добавим визуальные эффекты развертывания им медицинских дронов, лечащих дружественные биологические юниты. Он сможет лечить только один юнит одновременно. Скорость лечения нами часто изменяется в процессе нахождения баланса.

4) Существует много неопределенности по отношению к Roach'у, поскольку у нас имеется противоречивая информация о нем. Многие пользователи не могут понять, какая же все-таки у него атака. Ближнего боя или же дистанционная? Или даже какая-то смешанная? Самый главный вопрос - может ли он атаковать воздух?

Roach является дистанционным юнитом. Ранее он был ближнего боя (поэтому он изображен с большими клыками), но на данный момент он обладает дистанционной атакой. Это добавляет ему эффективности в массовых боях, где он особенно хорош. Мы пробовали ему давать атаку против воздуха, но на данный момент он может стрелять только по наземным юнитам.

5) Может ли Corruptor зергов заражать летящие здания терранов, колоссов или летающих юнитов зергов, таких как муталиски или другие корраптеры? Может ли он заражать торов, осадные танки или пехоту, если они подняты в воздух анти-гравитацией?

Да, Corruptor может заражать все, что летает или поднято в воздух способностями вроде анти-гравитации. В случае, если юнит был поднят анти-гравитацией, он вернется на землю после ее окончания и сможет атаковать только воздущные юниты. Вообще зараженные юниты могут атаковать только воздух.

6) Зачем «скользящая» атака колоссов (как в первом геймплейном ролике) была заменена на «множественную» (в трейлере зергов)? Баланс? Визуальные эффекты? Можно ли будет выбирать один из этих режимов атаки в редакторе карт?

Атака из нескольких лучей в линию предоставляет игрокам больше возможностей для микро. Скользящий луч выглядит круто, но в целом не вносит ничего нового в геймплей. Текущее визуальное представление является временным, для проверки понравится ли нам такая механика.
Традиционные дополнения к блоку
Karune
Эскорты карриеров на данный момент могут атаковать как воздух, так и землю. К тому же, они появляются примерно через секунду после того, как вы их вызываете.
К вопросу о восполнении потерянных перехватчиков
Karune
Перехватчики можно строить вручную или же включить автоматическое строительство. Как и в оригинальном StarCraft, они стоят ресурсов.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Starcraft 2 Блок вопросов и ответов № 33
После весьма продолжительной паузы, связанной, скорее всего, с презентацией зергов, Karune выложил новый блок вопросов и ответов. К блоку прилагается скриншот «Psi Onslaught», демонстрирующий эпическую битву между зергами и протоссами.

Информация от разработчиков: После релиза зергов, я поинтересовался у Дастина, какие изменения за прошедшее время произошли с другими расами. Одно из самых интересных нововведений связано с Ghost'ом терранов. Чтобы терранам было проще контрить всяческих новых кастеров, появившихся в StarCraft 2, ему была добавлена возможность обнаруживать в радиусе 30 ярдов все имеющие энергию юниты. Эта пассивная способность работает аналогично сенсорной вышке, отмечающей местонахождение юнитов даже в тумане войны. Эта способность также позволит создавать некоторые весьма интересные миссии для одиночной игры с участием Ghost'а.

1) Какие апгрейды вооружения/брони действуют на викингов, наземной техники или кораблей? (Или пехотные?)

Викинги снова строятся в Старпорте и поэтому используют корабельную броню.

2) Что делать зерглингам против нового юнита терранов Jackal?

Эффективное использование зерглингов против Jackal'а потребует продвинутого микро, вам придется сделать так, чтобы зерглинги были максимально растянуты или атаковали с разных направлений. Количество хитов у Jackal'а уменьшено со 125 до 75, взамен несколько увеличена их скорость. Это сделает их более уязвимыми перед зерглингами, если последним удасться сблизиться с ними.

3) Если здание протоссов отключится (из-за уничтожения пилона, например), производство в нем продолжится или будет приостановлено?

Если здание протоссов отключается, вся активность в нем, будь то производство или исследования, будет приостановлена.

4) В свете появления Nydus Worm, сохранится ли у оверлордов транспортный апгрейд (Ventral Sacs)? Сможет ультралиск переносить на себе другие юниты?

На данный момент, этот апгрейд убран из игры. С вводом Nydus Worm'а, у зергов более чем достаточно возможностей, чтобы не дать расслабиться своему противнику. Ультралиски не смогут перевозить других юнитов.

5) В каких масштабах будет позволено менять горячие клавиши? В весьма ограниченных, как в Warcraft III, или же мы все-таки сможем поменять практически все клавиши?

Мы планируем поддержку смены горячих клавиш в StarCraft 2. Насколько будет развитой эта поддержка, пока нельзя сказать точно. Уже сейчас мы обнаружили, что существует много проблем с переназначением клавиш, поскольку у нас очень мало.

Всё остальное в другой теме (нехватает места)!!!!