вопросов и ответов № 32
1) Смогут ли союзники использовать средства транспорта/телепортации друг друга (марины в оверлордах, зилоты в нидус-червях, и т.д.)?
Все эти вопросы все еще обсуждаются нашей командой, и итоговый результат будет зависеть от тестирования баланса. Тем не менее, классические способности (наподобие лечения терранов) можно будет использовать на союзников независимо от их расы.

2) Работает ли антигравитация на твоих собственных юнитов? Другими словами, можно ли использовать ее, чтобы поднять свои здания для защиты от, например, ранней волны зерглингов?
Да, антигравитацию можно использовать на дружественные здания и юниты. Кстати, способность перекочевала к нуллифаеру, так как она оказалась гораздо более эффективной на ранних стадиях игры. Тем не менее, все это еще тестируется и может быть изменено.

3) Что произойдет с юнитами, находящимися под летающим зданием, когда оно упадет? Можно ли строить здание под летающим зданием? Если да, то что случится со ним, когда на него "приземлится" летающее?
На самом деле, это существенная проблема с антигравитацией, стоящая перед разработчиками. Сейчас нельзя строить что-либо под парящим объектом. Когда он приземляется, он останавливается поверх чего-либо, находящегося под ним. Например, если депо снабжения поднять антигравитацией, загнать под него марина и подождать некоторое время, то оно упадет на него, не причиняя какого-либо урона. Марин может выбраться из-под него в любом желаемом направлении. Особенности механики способности будут определены во время тестирования. Все-таки это новая способность, и многое в ее отношении еще не завершено.

4) За несколько прошедших лет были найдены многие недочеты и почти-что-баги старкрафта. Многие из них регулярно используются – они в каком-то смысле изменили игру (стек муталисков, атака через отдачу приказа "патруль", передвижение по полю минералов, удерживание атаки люркеров, и т.д.). Среди других игр есть и более яркие примеры (распрыг в Quake, нанесение урона через пол, и т.д.), которые стали узнаваемой частью игры (люди научились использовать все эти недочеты) и стали важной частью существующего баланса.
Будут ли какие-либо баги перевоплощены во второй части (как намеренно введенные)?
Да, некоторые особенности юнитов попадут во вторую часть, например, атака во время полета муталиска. Некоторые попадут, но не будут точно такими же, например, в принципе будет возможность согнать группу воздушных юнитов в стек, но это будет несколько сложнее. Также важно понимать, что не все "недочеты" попадут в StarCraft II, но будет много других возможностей использовать юниты креативно, как и в оригинальном StarCraft.

5) Каков круг задач команды по киберспорту Blizzard, и насколько они ответственны за продвижение StarCraft II как киберспорта?
Эта команда создана для усиления присутствия Blizzard на набирающей популярность киберспортивной сцене. Ее обязанности включают в себя подготовку и проведение различных турниров по всему миру (в Азии, Европе и США). Также она является сторонней командой поддержки при проведении различных онлайновых и лайв-мероприятий, включающих в свою программу игры от Blizzard. Вдобавок, она помогает со сбором мнений прогеймеров и всего киберспортивного коммьюнити о балансе для предоставления нашей команде разработчиков. Именно она будет выполнять важную роль продвижения StarCraft II как киберспорт.
Blazur
Нашли ли вы какую-нибудь способность высшему темплару на замену утерянной антигравитации?
Похоже, что Merc Haven все еще в игре. Для чего она нужна?
Есть ли у террановских дропшипов анимация снижения и взлета при высадке юнитов?
Karune
1) На данный момент у высших темпларов их оригинальные способности, пси-шторм и галлюцинации.
2) Она нужна для постройки риперов в бараке.
3) Этот нюанс должен быть протестирован, и на данный момент точного ответа нет.

CIOX заметил, что, похоже, террановская туррель в скриншоте D не поднята над землей. Кевин уточнил расклад:
Karune
Немного сложно заметить, но на самом деле нуллифаеры подняли камни, и темные темплары прошли под ними. Визуальные эффекты для антигравитации еще не закончены, но многие так хотели увидеть эту способность в действии, что я решил снял скриншот сейчас.

Кому-то показалось, что баттлкруйзеры получили новую анимацию атаки:
Karune
Это специальная плазменная атака баттлкруйзера типа "воздух-земля" по площади.

Некоторым такого объяснения оказалось недостаточно:
Karune
Атака плазмой по площади – не обычная атака, а способность.

Один из фанов спросил, кто это такие на скриншоте C справа-сверху, за имморталами:
Karune
Это высшие темплары. Кстати, пси-шторм на скриншотах очень сложно оценить, так как анимированным он выглядит гораздо лучше.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
вопросов и ответов № 31
1) Как марины будут попадать в дроп под? Через бараки, или еще неизвестное здание, или еще неизвестный транспортник на манер дропшипа?
На данный момент пехота попадает в поды через Shadow Ops (требуется для постройки гостов). При наводке гостом под запускается именно из этого здания.

2) Может ли игрок приказать госту навести ядерный удар или вызвать дроп под из бункера?
Да, сейчас террановская пехота может использовать все свои способности (кроме починки SCV) изнутри бункера, включая ядерный удар и вызов дроп пода.

3) На какие именно способности будет влиять способность Null Void нуллифаера? Будет ли она "отключать" такие физические способности, как стим-пак маринов, ядерный удар гостов или мины риперов? Будут ли отключаться длящиеся некоторое время способности, если их использовали до входа в область действия Null Void'а (например, невидимость госта)?
Null Void не будет давать использовать только способности, которым нужна энергия; кроме того, он будет прерывать невидимость юнитов типа госта. Также, на данный момент эта способность нуллифаеров может выявлять закопавшихся зерговских юнитов, но эта особенность все еще обсуждается с точки зрения баланса.

4) Система ветеранства/опыта присутствовала при игре за терранов, когда мы последний раз слышали об этом (ее видно по значкам званий на одном из скриншотов). Прошло уже довольно много времени, поэтому интересно, есть ли она в игре?
Эта система, скорее всего, будет присутствовать в кампании, но в мультиплеерных играх ее не будет.

5) В старкрафте у некоторых юнитов была мгновенная анимация атаки (у корсаров, муталисков, вультур). Это позволяло людям с хорошим микро управлять ими так, что они могли одновременно и двигаться, и стрелять. В противоположность им были юниты, анимация атаки которых требовала их полной остановки. Люди с достойным уровнем микро могли танцевать такими юнитами (передвинул, выстрелил, передвинул, выстрелил), что приводило к достаточно большому пройденному расстоянию без потери темпа атаки. В WarCtaft III у юнитов длительность анимации атаки в общем и целом была равна времени перезарядки, что делало невозможным упомянутый выше микроменеджмент.

Будут ли юниты StarCraft II обладать анимацией атаки, длящейся столько же, сколько и перезарядка, как в WarCraft III? Или игроки смогут проводить танец (передвижение между выстрелами), как в StarCraft? Также, будут ли в игре юниты с мгновенной анимацией атаки, которыми можно управлять так, чтобы они одновременно и передвигались, и атаковали?
При определении длительности анимации атаки первое, что мы будем принимать во внимание, это баланс. Будет некоторое количество юнитов, которыми игрок может танцевать, также, как и будут юниты, которым нужно останавливаться для стрельбы. Некоторые юниты в StarCraft II не только будут требовать остановки для атаки, но и смогут наносить дополнительный урон, возрастающий с ее длительностью. Все эти параметры, определяющие использование юнита в профессиональных играх, будут выбираться, основываясь прежде всего на балансе.

6) Когда юнит невидим или закопан, сможет ли сенсорная вышка видеть его в тумане войны?
Да, сенсорная вышка будет видеть всех юнитов в тумане войны, включая невидимых и зарытых. В настоящее время сенсорные вышки – основа любой террановской обороны или атаки.

Как обычно, Кевин отвечает на многие возникшие вопросы по блоку.

Один из членов форума раскритиковал возможность наводить ядерную ракету из бункера ("что я должен делать, если передо мной 5 бункеров; что, угадывать, в каком из них сидит гост?"), Karune постарался успокоить его:
На самом деле, все это зависит от балансировки. Естественно, что если такое будет сложно пресечь или избежать его, то мы что-то переделаем.

Более того, красную точку, которая видна при наводке ядерного удара, достаточно просто избежать.

Один из фанов спросил про возможность шакалов атаковать воздух:
Цитата(Karune)
Шакал на данный момент не атакует воздух. Но, будьте уверены, у терранов будут свои средства ПВО. Сейчас они раздумывают, какой юнит лучше всего подойдет для этой роли (например, тор).

На указание о сильном сходстве шакала и люркера Кевин упомянул довольно важное различие:
Цитата(Karune)
Атака шакала мгновенна, в то время как шипы люркера проходят от атакующего до атакуемого за некоторое время, что позволяет юниту уворачиваться от них, даже если он изначально стоял на линии его атаки.

В очередной раз Кевину напомнили про очевидный перебор с атаками по площади у терранов (составив список юнитов, среди которых числились баньши и новый шакал):
Цитата(Karune)
Баньши все еще может становиться невидимой и может атаковать только наземные цели, но теперь уже только одну единовременно.

Да, у терранов много различных атак по площади, но многие из них требуют микроменеджмента.

В чем-то шакал похож на кобру, и многие уловили это сходство. Из-за таких ассоциаций появился вопрос – может ли шакал стрелять, одновременно передвигаясь:
Цитата(Karune)
Сейчас ему нужно останавливаться для атаки. Но, если вражеские юниты находятся на линии атаки шакала, то при его выстреле они точно получат урон, в то время как в случае с люркером (из первого старкрафта) у них могло быть примерно полсекунды для того, чтобы увернуться.

Update: через некоторое время Karune оставил три поста в других темах. Первый уточнял некоторые аспекты способности Salvage (после поста фана, написавшего, что из бункера можно кинуть ядерную ракету гостом, в то же время начав разбирать бункер изнутри, используя SCV, и таким образом практически ничего не потеряв):
Цитата(Karune)
В текущем билде ситуация такова: если вы начнете разбирать бункер, юниты внутри него не смогут использовать свои способности.

Большинство аспектов механики Salvage будут подвергнуты балансировке. Правда, я думаю, что это не будет таким уж сложным, так как длительность сальважа можно довольно просто поменять.

Второй и третий рассказали немного нового о нуллифаере:
Цитата(Karune)
Нуллифаер будет механическим юнитом. К сожалению, скриншота с ним все еще нету. Надеюсь, мы скоро покажем его, вкупе с изменениями цветовой гаммы StarCraft II.
Цитата(Karune)
Важно понимать, что нуллифаер, как и любой другой механический юнит, не будет подвержен влиянию некоторых способностей, таких, как Snipe гостов. Другие "маги" (например, высший темплар) будут более уязвимы к ним.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------
вопросов и ответов № 30
1) Будет ли возможно сделать так, что игрок сможет останавливать летящие в него снаряды/заклятия?
Это будет возможно с использованием настраиваемых параметров способностей и/или триггеров.

2) Будут ли мужская и женская версии каждого юнита?
Нет, у нас нету планов создавать две версии каждого юнита.

3) Сможем ли мы дать игрокам возможность менять оружие непосредственно во время игры?
Мы не планируем какого-либо специального интерфейса для такой функциональности, но она будет возможна с использованием очень гибкой системы способностей.

4) Будет ли возможно связывать мультиплеерные карты в мультиплеерные кампании?
Да, мы планируем поддерживать мультиплеерные кампании.

5) Сможем ли мы делать здания независимыми от технологического дерева, и вообще отключать его?
Технологическое дерево можно настроить как угодно с использованием его настраиваемых параметров и/или триггеров.

6) Возможно ли сделать так, что исследование или использование определенной способности в определенном месте будет разблокировать некоторую часть технологического дерева (например – необходимо изучить стим паки для того, чтобы построить фабрику)?
Да, технологическое дерево будет полностью настраиваемо из редактора.

7) Возможно ли сделать так, чтобы AI изучал определенную способность, делал нужный апгрейд, строил некое здание или юнит в определенном месте, отступал с некой позиции?
Да, AI будет управляться гибкой системой скриптов.

8) Смогут ли создатели карт сделать так, что погода будет изменять ландшафт или каким-либо другим образом вмешиваться в геймплей в случайном или в определенном месте?
Мы еще не доделали погодную систему. Однако, даже если погодные эффекты не будут влиять на игру в обычном режиме, будет возможность свести желаемые погодные эффекты и оказываемое ими влияние через триггеры.

Кроме того, на неделе Karune прояснил несколько нюансов, касающихся геймплея. По сути топика было всего два, первый – про способности медика:
Цитата(Karune)
Сейчас у медиков есть способность Flare (стоит 50 энергии), которая разведует некоторую область рядом с ним. Она не является детектором, но хорошо подходит для разведки местности, которая находится выше ваших юнитов (например, для того, чтобы осадные танки могли атаковать тех, кто там находится).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
вопросов и ответов № 29
1) Есть ли у терранов юнит, ориентированный чисто на атаку по воздуху, занимающий роль голиафа или wraith'а?
Нет, на данный момент викинг является их основным юнитом ПВО, который строится в фабрике. Сейчас он может атаковать и наземные, и воздушные цели в наземной форме, а также может превращаться в истребителя с атакой по воздуху для лучшей мобильности и рейдов для подрыва вражеской экономики.

2) Автотуррели номада атакуют случайно выбранную цель (как бункер из оригинального старкрафта), или же игрок может сам выбирать ее (как в случае с ракетной туррелью)?
Автотуррели – фактически стационарный юнит, поэтому могут быть контролируемы игроком. Вы можете объединить несколько штук в группу и фокусировать огонь на ком бы то ни было. Если ими не управлять вручную, они будут атаковать ближайшую цель в радиусе своего действия.

Вторая способность номада – постройка минирующего дрона, который не будет непосредственно управляться игроком. Mine Drone – стационарное оборонительное сооружение, которое ставит вокруг себя четыре мины, после чего делает невидимым и себя, и мины. Как и паучки вультур из первого старкрафта, эти мины наносят сокрушительные удары по проходящей армии, если у них нет возможности видеть невидимых юнитов. Они наносят 50 базового урона + 50 дополнительного по бронированным юнитам. Кроме того, минирующий дрон заменяет детонировавшие мины новыми, временно становясь видимым. Как и автотуррели, минирующие дроны стоят только некоторое количество энергии и строятся очень быстро.

3) Так как ривера убрали, а его осадную роль перенял Warp Ray, кто возьмет на себя роль юнита, атакующего по площади?
Атака протоссовского колосса теперь наносит урон по линии, немного отстоящей от того места, где находится колосс. Как и остальные юниты с атакой по площади, колоссы превосходны для уничтожения плотных групп маринов и медиков или зилотов.

4) На некоторых картах есть вода. Смогут ли моддеры как-то использовать ее в своих творениях?
Это должно быть возможно, хотя моддерам и придется поэкспериментировать, чтобы найти как. Я уверен, что наше коммьюнити создаст отличные моды для игры.

5) Каков статус AI из StarCraft II?
AI (искусственный интеллект) определенно превосходит AI брудвара во многих испектах, хотя самое большое различие – теперь он активно занимается разведкой, и принимает решения на основе полученных данных. Если разведывательная миссия проходит неудачно (что иногда случается и с игроками), это приводит к тому, что AI пойдет по какому-нибудь более стандартному пути развития или продолжит разведку.

Многие подумали, что раш бункерами ничем не контрится, но Karune (теперь уже зная расклад) думает иначе:
Цитата(Karune)
Раш бункерами можно остановить зилотами, строящимися в двух гейтвеях, и хорошей разведкой. Я проиграл лишь потому, что не ожидал, что медик может лечить юниты изнутри бункера. Я думал: "Всегда убивай SCV первым!" и "Зачем он посадил медика в бункер?".

Так как колосса можно атаковать атаками и по земле, и по воздуху, возникает вполне резонный вопрос – если юнит может атаковать и то, и то, как он будет стрелять по колоссу – обеими атаками, самой мощной, или она будет выбираться по другому принципу? Кевин описывает текущий расклад:
Цитата(Karune)
Юниты, которые могут атаковать и воздух, и землю, не будут атаковать колосса обеими атаками. На данный момент все юниты, которые стреляют и по воздуху, и по земле, делают это одним и тем же оружием. В игре нет юнитов с разными атаками (как голиаф из первой части).

Дастин же прояснил небольшой, но важный нюанс, касающийся способности Null Void:
Цитата(Cavez)
Способность Null Void будет делать видимым любого госта, зашедшего в область ее действия. Также эта область является детектором на всей покрываемой ею площади (видит всех невидимых юнитов, даже темных темпларов и баньши).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
вопросов и ответов № 28
Я заметил, что способность Мерцание у Сталкеров имеет что-то очень похожее на задержку (подобно тому, как это действует в мире Warcraft). Это могло бы использоваться во время применения многих других способностей, однако, сейчас применима ли задержка только у Сталкеров или у других юнитов она также будет присутствовать наравне с ограничением по энергии? (Battle.net Malorn)
На данный момент, Мерцание имеет 15-ти секундную задержку, являясь одной из нескольких способностей, не требующих энергетических затрат. Такая особенность продиктована необходимостью предоставить возможность игроку без проблем телепортировать часть Сталкеров на возвышенность, оставляя оставшихся позади. Подобным юнитом является Феникс Протоссов, у которого способность Перегрузка также не требует энергии, но имеет некую задержку. Будут или нет необходимы затраты энергии для использования указанных возможностей, мы сможем понять только в ходе глубокого тестирования игрового баланса.

Являясь юнитом типа «анти-воздух» сможет ли Тор также атаковать наземные юниты? (Sc2-esp.com)
В текущей сборке роль Тора переключена на использование атак только по наземным юнитам, что позволяет выйти на первый план Викингу в качестве юнита типа «воздух-воздух». Так же, теперь эти воздушные трансформеры снова создаются на Фабрике, а не в Космопорте.

В Starcraft, такие способности как Облучение (Irradiate) и Пси-шторм (Psionic Storm) действовали на невидимых юнитов и, более того, убивали, даже если их не было видно. Будет ли атака после использования Перегрузки Фениксов иметь такие же возможности? (Battle.net DrakeClawFang)
Да, способность Фениксов будет действовать на невидимые юниты, к примеру на Баньши Терран.

Энергия восстанавливается с той же скоростью, как и в оригинальной игре, или она выросла в соответствии с ускорением второй части? (Battle.net nerdpride)
Восстановление энергии происходит в том же ритме, как и первой части. На максимальной скорости в обеих играх регенерация будет происходить одинаково быстро.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Остальное потом помещу !!!
устал !